ハイパー カジュアル。 ハイパーカジュアルゲームで成功する秘訣とは? 全米1位を獲得したデベロッパーによる無料オンラインセミナー開催【Game Business Expo】

Kwaleeが語るハイパーカジュアルゲームに必ず盛り込む原理原則|kindaichi (Unity)|note

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ユーザーは次から次へと新たなハイパーカジュアルゲームへ移りますが、その過程のどこかで実際にお金を落とさなければ経済として成り立ちません。 ジャンプ)」「Snowball. その国で一番安くユーザーが獲得できるチャンネルを探す 一番パフォーマンスの高い国のLTVを確認後、そのユーザーを一番安く獲得できるチャネルを探します。 本当に、AppLovinさんで成功しなければ基本的に世界市場のユーザーは獲得できない、ぐらいに考えていいと思います。 まずはいかに多くのユーザーを獲得できるか。 しかし、アプリ内課金型ゲームと違い、広告に支配されているハイパーカジュアルの世界では、課金が発生することは非常に稀でしょう。 このゲームアプリ、まーよく広告みますよね、あのバインバインしながら卵?が下に落ちていくやつ。

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ハイパーカジュアルゲーム「Park Master」が米国・日本に続き、ヨーロッパ各国でも無料ダウンロードランキング一位獲得!|株式会社カヤックのプレスリリース

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続いて坂本氏は,ハイパーカジュアルゲームが急成長した理由として 「広告フォーマットの進化」「広告マネタイズ手法の確立」「スケールの拡大」を挙げた。 おもしろいアプリならたくさん遊んでもらえるぶん、広告の視聴回数が増えますし、1週間、2週間と遊んでもらえるので、それだけ収益は高くなります。 これまでなら実績のあるディレクターが経験と勘でダメ出しをしていたようなことが、客観的にデータで分かるわけです。 それをハイパーカジュアルって分野は、もう今日この日からそういう経験をぐるぐる回せるわけです。 アクセルを踏んでいる間は,CPIが適切であるか,継続率が低くなっていないか,収益性が落ちていないかといった数値の確認や,複数の媒体への広告展開,予算やキャッシュフローのチェックを行うこととなる。

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【勉強会レポ】: ハイパーカジュアルゲームナイト

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手軽な頭の体操に『レスキューカット』 『レスキューカット』は、捕らわれているキャラクターを、ロープを切ることで救出するゲームだ。 たとえていうと、100メートル走で10秒を切れば、オリンピックに出られると言っているようなもの。 格安でゲームを買えるお店&見つけたら買うべきゲーム 1. 飛んで来たボールを、ただ打ち返すだけの単純ゲームですが、打ち終わる度に動画広告が流れ、完全視聴すると点数がコンボアップします。 判断は早くしないと、作っている人が作り込めば作り込むほど諦めた時に疲弊すると思います。 TOPゲームジャンルの変容 ゲームカテゴリのランキングの変化について。

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カジュアルゲームで「稼げる国と稼げない国」収益性データで分析。Ubisoftと111%が語る「ハイパーカジュアル」世界でユーザー獲得を成功させる方法

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ハイパーカジュアルは、当日のインストール数によって、売上が急激に変動するジャンルなので、予算をゆっくり減少させると、コストが回収できないかもしれません。 三枝 それぐらいなら、早いもので3日、長くても2週間程度で作れるので、どんどん作ってどんどんテストしていく、という感じです。 坂本氏は,「ハイパーカジュアルゲームのビジネスとはLTV>CPIの状態を維持したまま,どれだけユーザーを増やせるかという規模の勝負」と表現した。 しかし、ハイパーカジュアルゲームは、プロトタイプを作ればすぐテストに出せるんです。 少ない人数でも、十分回せるので、とてもありがたい」と、いっていましたね。

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ハイパーカジュアルゲーム開発現場でよく使われたアセット30選

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その結果としてハイパーカジュアルゲームのデーリーアクティブユーザー数が減少し、広告在庫が減少してしまうかもしれません。 まず、一つめは「ゲームの本質的な分析」です。 アドネットワークのAppLovinさんに「カジュアルゲームのプロモーション」のコツなどを聞きました。 それ以外のタイトルは操作性やアートなどを見直し,それでインストールが増えるようなら開発継続。 自分は公開後の分析がまだ甘いので帰ったらGAのデータ解析しよう。 ユーザーにはゲームの節目で広告が流れます。 MoPubには、すべてのデマンドを同列に扱う、「メディエーション」という機能があります。

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ポノス「カジュアルゲーム×マーケティング」からみるハイパーカジュアルゲーム参入の先に見据えるもの

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そのため、収益がコストを超えるかどうかも、予測が可能です。 その後テストマーケティングでユーザーが遊んだ動向から分析しマネタイズ設計担当が必要な要素を加えた形で再設計を行います。 参加したのはこちら「 ハイパーナイト - 世界のみんながすぐ遊べる、すぐに伝わる面白さをつくる -」 会場はユニティ・テクズ・ジャパンさんです。 スケールするためには最初からグローバル展開することが前提となります。 世界最大規模のモバイルアプリプラットフォームであるironSourceはハイパーカジュアルゲームに関する最新の市場動向を発表しました。 カヤックが小規模チームで開発した『Park Master』が全米1位を獲得したことで、さらに注目を集めるであろうハイパーカジュアルゲームという新たな市場。 マーケティング畑の方からすると大した話に感じないかと思いますが、 クリエイター側のメンバー全てが獲得効率や LTV構造、ユーザー動向などを数字で把握して会話できる事を、大きな強みに感じるようになりました。

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数億円稼ぐのも夢じゃない「ハイパーカジュアルゲーム」の可能性!5人で開発したカヤックの『Park Master』が全米ランキング1位を獲得した理由

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ただし、ユーザーを騙すような不適切な広告の存在が問題視されたのも事実です。 こちらもどうぞ 懇親会 つながりで、 ニーさんが主催するアプリコンテストの話題が出てました。 ゲームプレイそのもののなかにある心地よい瞬間なのか、またはゴールで感じられるものなのか 2' 一口サイズのゲームプレイ - ただし簡単になりすぎない要素も必要 以下、2つ目の原理原則についての補足です。 つまり、面白いものを素直に作って、素直に広めることができるというか。 こうして、現代のゲーマー像の需要に対して理想的な回答としてハイパーカジュアルゲームがありました。 このときは 「Facebook広告」をつかって、1日に2万円(200ドル)の予算で、世界をターゲットに3日間だけ広告を出稿しました。 また、アドネットワークは常に進化しているので、ユーザー獲得の最前線にいるために、新しいアドネットワークもテストするよう心がけています。

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Kwaleeが語るハイパーカジュアルゲームに必ず盛り込む原理原則|kindaichi (Unity)|note

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つまらないと評価されたゲームの広告を載せたがる媒体主(サプライサイド)はいませんし、ユーザーが遊んでいないゲームのなかに広告を出したいと思う広告主(ディマンドサイド)もいません。 『Park Master』だけで終わっちゃうのは勿体無いですから。 それを可能としたのは、スマートフォンの世界的な普及と、高単価を獲得できるインタースティシャル動画広告の一般化。 そして2017年頃から,北米のApp StoreやGoogle Playの無料ランキングで上位を席巻しているのが ハイパーカジュアルゲームである。 なので、時間をかけて特定のタイトルを考え出すというよりも、アイデアをたくさん集めて形にしていくんですね。

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